A gamificação na educação não chega a ser uma prática recente, mas vem ganhando força principalmente em razão da evolução da tecnologia digital.
As crianças e jovens hoje têm muito mais recursos para aprender do que as que foram educadas nas décadas de 1980 e 1990, para ficar só no passado mais recente.
Porém, é preciso saber como aplicar os recursos de gamificação em sala de aula.
Do contrário, o efeito pode ser exatamente o oposto do esperado, como mostra um estudo publicado no site Olhar Digital, que aponta prejuízos na capacidade cognitiva quando o smartphone está presente.
Uma das muitas alternativas para que isso não aconteça é investir em gamificação na aprendizagem.
A partir de agora, você vai saber o que é gamificação na educação, suas vantagens, como aplicar e algumas das ferramentas mais usadas.
Veja os tópicos abordados:
Avance na leitura para ver também exemplos de jogos de gamificação na educação!
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Gamificação na educação é a aplicação nas rotinas pedagógicas de técnicas que assemelham o ensino a jogos e passatempos lúdicos.
Assim, saem as aulas com explicações entediantes para dar lugar a atividades que desafiam a capacidade de raciocínio e até as aptidões físicas dos estudantes.
Os elementos de jogos aplicados na educação podem incluir, mas não se limitam a, sistemas de pontos, níveis, conquistas, desafios, competições e feedback imediato.
Eles são utilizados para promover uma sensação de progresso e realização pessoal, encorajar a persistência diante de desafios, e facilitar um ambiente de aprendizagem mais colaborativo e interativo.
A gamificação em sala de aula pode aumentar a performance dos alunos em até 34,75%, como sugere um estudo publicado na revista Science Direct (em inglês).
Muitos outros artigos também mostram que vale a pena investir nessa modalidade de aprendizado, cada vez mais difundida nas escolas e nas empresas.
Entenda como a gamificação na educação pode ajudar a melhorar o rendimento escolar e de que forma ela melhora a qualidade do ensino.
A gamificação na educação não invalida as técnicas tradicionais, mas pode ser uma ótima abordagem quando elas não geram os resultados esperados.
Uma coisa é manter pessoas, independentemente da idade, presas às carteiras tendo que ouvir explicações sobre assuntos que elas sequer entendem como aplicar na vida real.
Outra é transformar esses temas em jogos que, por seu caráter lúdico, fazem-nas entender de forma mais prática a importância do que estão aprendendo.
O resultado disso é uma participação muito mais engajada e um interesse maior pelos conteúdos lecionados.
Aprender não precisa ser algo chato ou maçante, como mostra o conceito de microlearning.
A gamificação na educação ajuda a tornar as aulas mais interessantes justamente porque elas passam a ser mais divertidas.
Em vez de longas e exaustivas tarefas, os professores podem recorrer a atividades e desafios que inserem as disciplinas em um contexto mais próximo da realidade.
Um estudo realizado pela Universidade de Hubei, na China (em inglês), sugere que há uma correlação positiva entre a competitividade escolar e o bullying.
A gamificação na educação, por sua vez, ajuda a mudar o ambiente escolar, tornando a competitividade menos tóxica.
Parte dessa mudança vem das atividades em grupo, que ajudam a incutir nos alunos o sentimento de que o trabalho em equipe é melhor do que o time do “eu sozinho”.
A gamificação na aprendizagem gera também efeitos de médio e longo prazo.
É o que indica uma pesquisa realizada por cientistas austríacos (em inglês), segundo os quais a gamificação tem uma correlação positiva com a retenção do conhecimento.
Quem nunca se perguntou a real utilidade da fórmula de Bhaskara ou do Teorema de Pitágoras, não é mesmo?
As atividades lúdicas promovidas pela gamificação na educação ajudam a criar uma relação lógica entre fórmulas, conceitos, teorias e a realidade.
Dessa forma, os conteúdos ganham um novo sentido e os alunos passam a entender realmente porque estão aprendendo uma dada matéria.
Um bom exemplo de que os jogos podem ajudar a desenvolver a capacidade de raciocinar vem dos enxadristas.
Como revela uma matéria no site GQ, jogar xadrez pode de fato deixar as crianças mais inteligentes e até aumentar o QI, além de prevenir contra doenças cognitivas, como o Alzheimer.
Com isso, podemos melhorar por tabela nossas capacidades para resolver problemas, sem contar outros atributos como paciência e pensamento lógico.
Jogos em equipe são a melhor maneira de fazer jovens e crianças perceberem que trabalhar com os outros é sempre a melhor alternativa.
Conforme elas vão realizando tarefas e cumprindo “missões” junto aos colegas de classe, vão fortalecendo o espírito de grupo.
Assim, quando adultas, elas estarão muito mais preparadas para realizar atividades em grupo e também para exercer liderança.
Você já ouviu falar do efeito Dunning-Kruger?
Esse é o nome dos dois psicólogos-pesquisadores que descobriram que, quanto menos uma pessoa sabe, mais ela acha que sabe.
Pessoas assim também se caracterizam por serem menos abertas ao diálogo, tendendo a defender ferozmente seus pontos de vista.
A gamificação quebra esse tipo de barreira, fazendo as pessoas expandirem seus horizontes, passando a ter uma postura mais realista perante o conhecimento.
Assim, elas começam a ter uma mente mais aberta e, consequentemente, suas habilidades de se comunicar melhoram.
Quando o ambiente de ensino deixa de ser pautado na competição pura e simples pelas maiores notas, as escolas dão um passo decisivo para se tornarem mais inclusivas.
Com isso, elas também se tornam mais interseccionais em suas práticas e políticas, diluindo eventuais diferenças em razão de etnia, religião, gênero e nacionalidade.
A gamificação na aprendizagem pode ser aplicada de incontáveis maneiras.
Veja na sequência como usar a gamificação como estratégia de ensino, por meio de metodologias consagradas pelo uso nas instituições escolares e empresas.
Para que a gamificação na educação funcione, é preciso inseri-la criteriosamente nas atividades escolares, do contrário, tudo pode não passar de uma brincadeira.
O primeiro passo para isso é definir um objetivo estratégico para a instituição de ensino, de maneira que a gamificação seja direcionada para atingir essa meta.
A partir disso, o corpo docente deverá avançar no planejamento, estabelecendo quais tipos de jogos poderão ser utilizados conforme o perfil dos seus alunos.
Uma vez que a instituição de ensino defina as metas que pretende atingir e que jogos e atividades são mais adequadas, é hora de estabelecer mecânicas de jogo compatíveis.
Os professores e gestores podem, por exemplo, desenvolver sistemas de pontuação, assim como níveis que mostram o progresso dos alunos nas atividades.
No ensino de jovens e crianças, quanto mais lúdica a atividade, mais chances dela prender a atenção e cativar.
A escola pode com isso estimular não só o espírito de equipe, mas a própria criatividade, ao permitir que os alunos joguem com avatares ou criem enredos para os jogos, como se fosse um grande RPG.
Claro que a tecnologia não poderia ficar de fora em uma iniciativa de gamificação na educação.
As escolas têm à disposição uma série de ferramentas como plataformas de gamificação com soluções prontas para transformar o aprendizado.
Podem ser usados também aplicativos e jogos educativos online ou offline para complementar o aprendizado nas aulas em sala.
Isso para não falar da inteligência artificial na educação, cujas plataformas vem ganhando mais e mais espaço no ambiente escolar.
Os exemplos de jogos de gamificação na educação se abrem de diversas formas, tanto em atividades cognitivas quanto físicas.
Como vimos, a tecnologia está aí para ajudar os docentes a propor novos desafios para os seus alunos, direcionando o aprendizado.
Conheça a seguir algumas das muitas ferramentas que podem ser utilizadas em gamificação na educação, suas funcionalidades e vantagens.
A maioria é gratuita em seus pacotes básicos e oferece funções extras em suas versões pagas.
O Kahoot é uma plataforma com a qual se pode criar quizzes interativos.
Os alunos respondem às perguntas em seus próprios dispositivos, competindo entre si em tempo real.
Assim, estimula a participação e o engajamento dos alunos, enquanto promove a revisão de conteúdos por meio de feedbacks instantâneos.
Já o Classcraft transforma a sala de aula em um autêntico RPG, onde os alunos assumem personagens e ganham pontos por bom comportamento, participação e conclusão de tarefas.
Além de motivar os alunos a se envolverem na aprendizagem, essa é uma ferramenta que promove o trabalho em equipe, ajudando ainda a desenvolver habilidades socioemocionais.
Um dos desafios enfrentados pelos professores é estabelecer canais de comunicação diretos não só com os alunos, mas que envolvam também os pais.
O ClassDojo é uma solução nesse aspecto, pois permite aos professores dar feedback instantâneo aos alunos sobre seu comportamento e desempenho, além de enviar mensagens para os pais.
Outro desafio que cedo ou tarde vai surgir é a diversificação de atividades.
Para isso, o Gimkit é uma ótima alternativa, por se tratar de uma plataforma em que se pode criar jogos de perguntas e respostas com diferentes formatos, como quiz, caça-palavras e bingo.
De quebra, os estudantes ainda podem lucrar, com prêmios que podem ser convertidos em compras.
Quem disse que a gamificação na educação tem que ser parada e exigir só da parte intelectual?
Com a plataforma Gonoodle, os alunos são “chacoalhados” com uma série de atividades físicas como dança, ginástica e até exercícios de respiração.
Matérias que envolvam cálculos não precisam mais ser o “terror” dos alunos.
O DragonBox Algebra 5+ promete acabar com isso, ensinando os princípios da álgebra de forma lúdica e interativa por meio de jogos e quebra-cabeças.
Além de facilitar o ensino dessa matéria, ela desperta o interesse dos alunos pela matemática, ajudando a desenvolver o raciocínio lógico e espacial.
Ainda no campo das ciências exatas, temos a plataforma Khan Academy Kids.
Oferecida como aplicativo, ela apresenta diversos conteúdos em matemática, leitura, ciências e outras áreas, com vídeos, jogos e atividades interativas.
A experiência de aprendizagem pode ainda ser personalizada, adaptando-se ao ritmo individual de cada aluno.
Para as crianças e jovens que têm dificuldade em aprender e assimilar idiomas, o Duolingo pode ser uma boa alternativa.
Até adultos podem aprender, se quiserem.
Com ele, aprender idiomas passa a ser uma tarefa mais divertida, com lições curtas e gamificadas.
Dessa forma, fica mais fácil para os alunos desenvolverem vocabulário, bem como suas competências gramaticais, por meio de feedbacks instantâneos.
Já no Memrise, o foco da aprendizagem de idiomas está na memorização de vocabulário e frases, utilizando flashcards, jogos e vídeos.
Como vantagem, o usuário encontra uma ampla variedade de cursos para diferentes níveis de conhecimento e estilos de aprendizagem.
O aprendizado de tecnologia pode também começar pela gamificação na educação.
Uma solução para isso é a plataforma SoloLearn, focada no ensino de programação com diversos cursos gratuitos em diferentes linguagens.
Para isso, ela se vale de uma experiência de aprendizagem interativa e prática, com tutoriais, exercícios e desafios.
A proposta do Brainly é simples: ser uma plataforma de perguntas e respostas, onde os alunos podem fazer perguntas sobre qualquer assunto e receber ajuda de outros alunos ou especialistas.
É uma ótima solução para promover a colaboração e o aprendizado entre pares, além de dispor de um acervo próprio de fontes de pesquisa.
Para quem não dispensa um vídeo em suas atividades, o TED-Ed é o canal mais indicado.
Você pode acessá-lo no YouTube e utilizar um dos seus vídeos educativos animados em diversas áreas do conhecimento para ensinar sobre aspectos do cotidiano como o funcionamento dos microondas, história medieval e até sobre a depressão.
O canal original tem conteúdos em inglês, mas existe uma versão do site com vídeos com transcrições em português.
Este texto abordou como usar a gamificação como estratégia de ensino, suas oportunidades e desafios.
Professores e profissionais de ensino devem ficar atentos, já que não param de surgir no mercado pedagógico novas soluções.
A gamificação na educação só tende a se fortalecer nos próximos anos.
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Estude com uma das melhores universidades de acordo com o Guia do Estudante da Abril e que tem a maior nota no ENADE em São Paulo!
Referências:
https://olhardigital.com.br/2017/06/27/noticias/estudo-revela-que-a-mera-presenca-do-smartphone-deixa-pessoas-mais-burras/
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581920300987
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC10886260/
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S074756322030145X
https://gq.globo.com/Paternidade/noticia/2019/03/10-razoes-que-provam-jogar-xadrez-aumenta-inteligencia-dos-seus-filhos.html
https://super.abril.com.br/comportamento/o-efeito-dunning-kruger-quanto-menos-uma-pessoa-sabe-mais-ela-acha-que-sabe
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