Para uma pessoa da “velha guarda”, pode ser difícil de entender, mas o sucesso dos eSports é bastante coerente se analisarmos o mundo que vivemos hoje.
Afinal, com a difusão da internet e dos smartphones, as pessoas nunca estiveram tão conectadas.
No mundo dos games, essa realidade deu origem a uma mudança na dinâmica como eles são jogados.
Com uma conexão de alta velocidade, não é mais preciso jogar sozinho ou com uma pessoa com quem se está compartilhando o sofá.
Sim, é possível brincar com gente do mundo todo, em tempo real.
Alguns desenvolvedores criaram jogos (depois falaremos mais sobre eles) pensados justamente para aproveitar todas as possibilidades desse novo contexto.
Os games se tornaram, então, mais coletivos, podendo envolver dezenas, centenas ou milhares de pessoas.
Desse modo, passaram a explorar habilidades estratégicas e sociais dos jogadores. Como consequência, se tornaram mais interessantes, complexos e desafiadores.
E a dinâmica coletiva permitiu a criação de equipes, ligas e competições com regulamentos previamente definidos.
Ou seja, os games de videogame e computador ficaram parecidos com as competições esportivas, de modo que o conceito de eSports passou a fazer cada vez mais sentido.
Para completar, criou-se um público interessado em acompanhar as competições, tal e qual assistimos partidas de futebol na televisão ou no estádio.
No final, não é tão diferente, pois é tudo entretenimento. Mas também negócios, como veremos ao longo do texto.
Se o assunto eSports interessa, veja só os tópicos que vamos abordar neste artigo:
Não deixe de acompanhar até o final. Boa leitura!
Os eSports são competições organizadas de jogos eletrônicos, envolvendo equipes ou jogadores individuais disputando a vitória entre si.
Eles se conectam por meio da internet ou de uma LAN (conjunto de computadores em rede).
O termo eSports significa esportes eletrônicos, o que é bastante polêmico, pois muita gente não aceita caracterizar um game virtual como esporte.
Afinal, os gamers ficam sentados em uma cadeira comandando o que acontece na tela por meio de teclado, mouse e joystick.
Enquanto isso, em modalidades esportivas tradicionais, atletas movem seus corpos ativamente, e não de forma indireta, para chegar aos objetivos propostos.
Por outro lado, é fato que quem quer se tornar um eAtleta profissional precisa de muito treinamento, disciplina e dedicação, assim como qualquer pessoa que deseja praticar um esporte em alto nível.
Nos eSports, se utiliza mais a mente do que o corpo, sim. Mas isso não significa que não é preciso cuidar dele.
Pelo contrário: equipes profissionais de esportes eletrônicos incluem treinamentos físicos na preparação de seus atletas.
A verdade é que o debate não é tão importante assim. Gostando ou não, os eSports representam um mercado em franca expansão.
O grupo Goldman Sachs projeta receitas de quase US$ 3 bilhões na modalidade em 2022, prevendo que os esportes eletrônicos alcançarão uma audiência similar à que a NFL (liga nacional de futebol americano) tem hoje.
De imediato, podemos associar tais números a inúmeras oportunidades para marcas esportivas tradicionais.
Mas o empreendedorismo nessa área pode ir além, como iremos mostrar mais à frente.
Não faz muito tempo que se fala em eSports. O número de competições e o interesse do público têm crescido muito nos últimos anos, mas as disputas de games já existem há bastante tempo.
A primeira competição organizada de que se tem notícia data de 1972.
Foi quando a Universidade de Stanford organizou as Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar, um jogo de combate espacial desenvolvido para o computador PDP-1.
Em 1980, a Atari, fabricante que popularizou o videogame, promoveu um campeonato de Space Invaders (seu jogo mais popular), que reuniu aproximadamente 10 mil participantes.
Mas foi a partir dos anos 2000 que a coisa começou a tomar outra dimensão.
Os gráficos dos games se tornavam cada vez melhores, mas a verdadeira revolução foi a disseminação da banda larga pelo mundo.
Na Coreia do Sul, desde o início do milênio, os eSports são considerados oficialmente modalidades competitivas.
Hoje, é justamente na Ásia que está o maior mercado gamer do planeta, com destaque para China e Japão.
Os chineses, aliás, investiram R$ 1 bilhão em um complexo destinado à prática de esportes eletrônicos na cidade de Hangzhou.
Nos últimos dez anos, o crescimento foi exponencial, e multiplicaram-se as equipes profissionais, que pagam seus atletas para representá-las nas competições.
Como existem diversos tipos de games, há diferentes competições de eSports, cada uma com seu regulamento, suas regras e particularidades.
Afinal, a lógica de cada game é distinta.
Tudo isso contribui não apenas para a diversão dos praticantes, mas para aquecer o mercado e abrir novas possibilidades de negócios e investimentos.
Os principais tipos de jogos praticados nas competições são os de estratégia em tempo real, de tiro e de simulação de esportes “reais” como o futebol.
Qualquer pessoa, grupo de pessoas ou organização (associação ou empresa) pode criar uma competição de eSports.
No Brasil, a Confederação Brasileira de eSports (CBeS), um órgão sem fins lucrativos, estabelece critérios para definir o que caracteriza um campeonato semiprofissional e um profissional.
Para ser considerado semiprofissional, a competição deve ter um site com todos os dados da organização, os jogos que ela organiza e um canal de transmissão oficial.
Isso além de regras aprovadas pela empresa fabricante do game, uma página no Facebook e uma página online para a inscrição dos jogadores.
Já a competição profissional deve cumprir todos esses requisitos também, com a diferença de que deve ter uma empresa aberta, estúdio próprio e espaço para a realização de eventos – próprio ou de algum patrocinador.
Outra diferença é que o campeonato profissional tem uma duração mais longa e termina em um evento presencial.
Seja qual for a classificação da competição, o fato é que, quanto maior o prêmio e a estrutura oferecidos, mais equipes ela irá atrair e mais interesse vai gerar.
Quanto às equipes profissionais, aquelas que pagam seus integrantes para representá-la nas competições, elas não vivem apenas de premiações, mas principalmente de marketing.
As receitas podem ser geradas através de patrocínio, publicidade (explorando a visibilidade dos canais de divulgação) e venda de produtos personalizados, por exemplo.
Existem até clubes de futebol profissional (aquele disputado na grama mesmo) que mantêm equipes de eSport para praticar o mesmo esporte no videogame.
Aliás, alguns deles não se limitam aos games de futebol e participam de competições de League Of Legends e outros jogos.
Manchester City, Paris Saint Germain, Wolfsburg e o brasileiro Santos são exemplos.
Em alguns dos games jogados profissionalmente, as partidas ocorrem com a disputa de apenas dois jogadores, de modo que as competições ocorrem em fases eliminatórias.
Em outros, confrontam-se duas equipes, compostas por vários integrantes.
Se o game tiver a dinâmica que permita uma competição emocionante entre dois ou mais lados, é o que importa.
O que vai definir quais são as modalidades mais importantes do mundo é apenas o interesse do público.
A seguir, vamos falar um pouco sobre os principais tipos de games praticados no mundo dos eSports.
MOBA é um acrônimo que significa Multiplayer Online Battle Arena, ou “arena de batalha online para vários jogadores”.
É um tipo de game, e não um game específico. Sua dinâmica consiste no confronto entre duas equipes, cada uma com o objetivo de destruir a base rival.
É a categoria dos famosos Dota e League Of Legends, sobre os quais falaremos a seguir.
Dota é o acrônimo de Defense of the Ancients, game desenvolvido pela Valve Corporation.
Nele, o jogador controla um personagem, chamado de herói, que começa no nível 1 e pode chegar ao 25 conforme acumula pontos de experiência.
Em 2018, o campeão do The International 2018, campeonato mundial de Dota 2, levou um prêmio de US$ 10,8 milhões, o maior da história dos eSports.
Conhecido também pela sigla LoL, esse game, desenvolvido pela Riot Games, tem a mesma dinâmica do Dota 2: defender sua base e atacar a do rival.
Tudo isso em um cenário com uma trilha superior, uma trilha inferior, uma no meio e, entre elas, a selva.
No Brasil, a grande final do campeonato brasileiro de LoL acontece em estádio de futebol e tem transmissão até na televisão por assinatura.
Esse é um jogo no estilo first-person shooter (FPS, ou tiro em primeira pessoa).
No game, há duas equipes: uma de terroristas e outra de contra-terroristas.
Os terroristas têm o objetivo de armar uma bomba em um local do cenário, e os demais devem tentar impedi-los.
O Starcraft é um game de real time strategy (estratégia em tempo real) inspirado no clássico Warcraft, porém jogado em um cenário galáctico.
Nele, os competidores se estabelecem no cenário produzindo recursos, estruturas e um exército para lutar contra seu adversário, impedindo seu progresso.
O jogo pode ser disputado individualmente ou em equipes.
O jogo FIFA, produzido pela EA Sports, simula uma partida de futebol no videogame.
Impressiona pela semelhança que os atletas virtuais têm com seus correspondentes reais – tanto no visual quanto nos atributos e padrões de movimento.
Os fabricantes organizam a cada ano um campeonato mundial, para o qual os participantes se classificam em um circuito profissional ocorrido durante o ano.
O que você achou do prêmio de US$ 10,8 milhões para a equipe vencedora do campeonato mundial de Dota 2? Nada mal, não é mesmo?
É uma premiação maior do que pagam boa parte das competições de esportes “de verdade”.
Isso nos oferece uma ideia clara sobre o potencial dos eSports como arena de negócios. Afinal, não fosse um mercado promissor e já em alta, não haveria tanto dinheiro envolvido.
E isso não é tudo.
No mesmo campeonato citado, o valor total dos prêmios distribuídos para todos os competidores de destaque foi de US$ 25,53 milhões, quase R$ 100 milhões atualmente.
Conforme observou o site do InfoMoney, é um valor 60% maior do que o distribuído pela Confederação Brasileira de Futebol (CBF) aos clubes da série A do Campeonato Brasileiro.
Conforme o câmbio do dia em que a comparação foi feita (em agosto de 2018), o prêmio para os gamers foi de R$ 106,2 milhões, contra R$ 63,7 milhões para os times de futebol.
Os atletas podem não ganhar salários tão altos quanto os mais famosos jogadores de futebol, basquete, futebol americano, etc. Mas tampouco estão ganhando mal.
De acordo com levantamento feito pela SporTV, há 125 jogadores profissionais de League Of Legends no Brasil e seus salários podem chegar a R$ 15 mil mensais.
Nos Estados Unidos, segundo o site americano Comparably, o salário anual médio dos gamers profissionais é de US$ 64.167. Convertendo, seriam R$ 243.834 por ano, ou R$ 20.319,55 por mês.
A Evolution Championship Series (EVO) é a maior competição do mundo de games no estilo luta.
Só que essa não é uma história recente.
Em 1996, ocorreu o primeiro Battle by the Bay, que reuniu 40 participantes e aconteceu em Sunnyvale, Califórnia.
Em 2002, o evento migrou para Las Vegas e passou a ser conhecido pelo nome atual.
A edição de 2018, realizada no resort e cassino Mandalay Bay, teve competições dos games Street Fighter V: Arcade Edition, Tekken 7, Guilty Gear X, Injustice 2, Super Smash Bros., Dragonball Fighter Z e Blazblue Cross Tag Battle.
As decisões da EVO são verdadeiros shows, acompanhados por mais de 10 mil pessoas e transmitidos pela televisão americana, com uma audiência que só cresce.
É um torneio aberto e qualquer um pode se registrar e participar. Os oito primeiros colocados ganham prêmios em dinheiro.
A Evolution Championship Series acontece em três dias.
Mais que uma competição, é uma oportunidade para gamers de vários lugares confraternizarem e trocarem experiências.
No trecho em que debatemos se os eSports devem ou não serem considerados como um esporte, concluímos que isso é indiferente.
Desde que os gamers cuidem da postura e da saúde de seu corpo, o que importa é o interesse do público.
Na realidade, isso é apenas meia verdade.
Isso porque, caso os eSports sejam realmente considerados esportes, existem algumas implicações práticas.
Está em tramitação no Senado o Projeto de Lei n° 383/2017, que dispõe sobre a regulamentação da prática esportiva eletrônica.
Apesar de ser uma sinalização de reconhecimento à modalidade, muitos gamers olham a situação com preocupação.
Uma aprovação do projeto pode significar o surgimento de regras estabelecidas pelo Ministério do Esporte e poder público em geral, abrindo caminho para burocracia e impostos que podem engessar o setor.
Em reportagem sobre o assunto, o Nexo Jornal abordou ainda os conflitos entre as diferentes organizações que dizem representar os interesses dos esportes eletrônicos no país.
Em outros países do globo, há polêmicas semelhantes.
A Rússia, por exemplo, tem caminhado para a regulamentação, por iniciativa do próprio Ministério de Esportes.
O esporte eletrônico é um fenômeno que surgiu totalmente em âmbito privado, então, um dos cuidados, havendo regulamentação, é não ferir o espírito espontâneo e orgânico do setor.
É importante observar uma característica muito importante: ao contrário de modalidades esportivas tradicionais, os games são propriedade intelectual das empresas.
Seus interesses, portanto, precisam ser levados em consideração em possíveis atos regulamentadores do poder público.
A transmissão de partidas de esportes eletrônicos em canais de streaming é um sucesso crescente no Brasil.
Só no canal da Riot Games Brazil, entre janeiro e junho de 2018, foram 5,7 milhões de horas assistidas.
E ao contrário do que muitos pensam, o público é bastante diversificado.
Segundo estudo da Newzoo sobre os fãs e jogadores brasileiros dos eSports, mais da metade (55%) têm entre 21 e 40 anos de idade.
De acordo com a mesma Newzoo, o Brasil só está atrás da China e Estados Unidos em números brutos de audiência total.
São 7,8 milhões de brasileiros que se enquadram na categoria de “entusiastas de eSports” por assistirem as competições mais de uma vez por mês.
Para empreendedores, trata-se de um enorme universo a ser explorado.
Mas se você pensa em atuar especificamente na área de desenvolvimento de games, tenha em mente que se trata de um mercado distinto.
Quando o assunto são modalidades profissionais, o mercado é muito competitivo, dominado pelas grandes fabricantes, que faturam muitos milhões por ano.
Mas os ganhos não se limitam apenas a elas, como veremos no próximo tópico.
Como já destacamos em diferentes partes deste artigo, o mundo dos eSports não é só de diversão, competição e prêmios. É também de oportunidades.
A indústria de mercados digitais está em franca ascensão, mas há quem aposte que é apenas o início de um boom prestes a ocorrer.
Recentemente, a Citi Ventures colocou os eSports como uma das dez tecnologias preparadas para grandes rupturas.
A previsão aponta que, com a profissionalização dos games eletrônicos, devem surgir novas soluções e também desafios.
Não apenas marcas esportivas tradicionais têm fincado sua bandeira para se aproximar de um público fiel e apaixonado pelos jogos.
Grandes plataformas, como Facebook e YouTube, concentram esforços especialmente no streaming de vídeo e transmissões ao vivo das competições.
Disputar espaço com nomes de peso pode assustar à primeira vista, mas o potencial de inovação desse mercado o torna acessível a boas ideias que possam ser testadas e validadas.
Significa dizer que, como é próprio do empreendedorismo, nada acontece sem planejamento.
E as oportunidades não são apenas para empresas de tecnologia, o que inclui o desenvolvimento de games.
Demandas de marketing, mídia, patrocínio, licenciamento de imagem, materiais esportivos e organização de eventos são consideradas promissoras.
Desde que agregue valor ao universo dos eSports, uma ideia empreendedora já nasce em vantagem.
A Fundação Instituto de Administração (FIA), atenta a esse mercado e cientes dos desafios que o cercam, lançou o curso “eSports: A Nova Arena de Negócios. Desenvolvimento de Projetos em eSports”, em parceria com a Homo Ludens.
Um dos fatores que talvez ajude a explicar o sucesso crescente dos eSports no Brasil e no mundo é a proximidade entre os atletas e o público.
Sim, há competições importantes das quais qualquer pessoa pode participar, mas não é disso que estamos falando.
Quem é fã de um game e o pratica nas suas horas livres se identifica muito mais com um jogador profissional do que a pessoa que joga uma pelada ocasionalmente se identifica com Neymar, Messi, Cristiano Ronaldo (ou outros jogadores que atuam no Brasil).
De certa forma, a realidade dos gamers amadores é mais parecida com a dos profissionais, enquanto os jogadores de futebol parecem viver em um outro mundo.
A mesma lógica explica o fenômeno dos digital influencers, pessoas que se tornam famosas com canais no Youtube e perfis nas redes sociais, sem dependerem da televisão e outros meios de comunicação tradicionais.
O que isso tudo pode trazer de lição para as empresas é que a aposta por uma comunicação mais horizontal com o seu público pode trazer grandes benefícios.
Não se esqueça, porém, que isso não deve ser forçado, e sim verdadeiro.
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